射雕英雄傳D評測天賦和努力一樣沒少
2016 年是游戏的大年,如果说年前的《说剑》是意,《射雕英雄传 D(以下简称“射雕 D”)》就代表着武侠游戏的形能用簡單的筆墨呈現武俠精神固然意境到位——我非常愿意在一筆一劃之間體驗楊過的一生,但如果有哪一個武俠故事能讓我伏案讀個三天三夜還不打瞌睡,那只有《射雕英雄傳》
我想先从剧情讲起
所以有人和我说他玩射雕不是为剧情,我是不信的
故事剧情从华山论剑讲起,接着铺陈重要故事线索武穆遗书的来历,前因后果都给说全了射雕故事百年前的形形 人物,南帝段智兴,天下第一的中神通王重阳,岳武穆岳王爷、奸相秦桧,都有丰富的剧情对话
等你打完前三章,基本攒起一支具备战斗力的队伍,故事才开始进入正篇从江南七怪开始,射雕主线故事粉墨登场
市面上的《射雕》IP 也分很多种,有人拿电影,有人拿电视剧,有人甚至去拿改编过的游戏再改编游戏欣慰的是完善拿的是小说 IP ,因此在武穆遗书篇结束后,所有剧情对原著剧情的再现都忠实到令人发指,乃至每一个关卡的简介部分,都由原著内容组成这设计你可以说它保守,我更愿意用“实诚”这个词儿玩游戏看小说,对 IP 改编作品来讲,本来就是个天经地义的事儿看过原作读者能看得过瘾;没看过的纯玩家,如果出于好奇一直点下去,也能领略《射雕英雄传》,这部几乎是最好的中文武侠小说的魅力,我觉着就挺好
系统太过方便以至于我把所有精力都放在了剧情上
因为剧情模式本身魅力足够出众,《射雕 D》里就没有把花样繁多的活动摆在明面上,而是仔细归类收进了名为“江湖”的副本系统,这个系统和“剧情”并列,包含了多个具有高度可玩性的副本,PVP、日常经验任务、历史剧情(血战襄阳、华山论剑都有)其中有一个挑战很有意思,一场战役只能出战同种属性(天地人,这个后面讲)角色,这样自始至终属性都会被敌人克制,只能依靠良好的心理素质和操作能力破局,简直是为我这种硬派游戏玩家量身打造的
与精简的副本对应的还有精炼的道具系统,游戏甚至为这个系统取消了背包,修炼武功、打造武器所需的素材会在人物属性界面直接显示,不用再进入背包查找据我了解玩家间对这个改动褒贬不一,但我个人持欢迎态度,由于这个改动不是简单的“自动读取”这么简单,而是把系统由“道具中心”转移到“角色中心”,在这种设计下,我只要打开黄蓉的属性界面,查看练习打狗棒法需要甚么素材,在哪里活的就行了;至于养成南希仁的资源在我背包里还剩多少——我说句心里话,大哥你谁啊
射雕千古之谜——英雄藏在成就列表里
不怎么贴心的设计——强化界面藏得太深,是我最不懂射雕 D的地方,我大致能猜到这样设计是出于维持界面洁净,避免选项太多影响玩家注意力的目的,不过如果这样的话,就不能把下边栏做小点塞进去吗
又快又硬,又老气,我喜欢
一个明显的感觉是,《射雕 D》的战役节奏比同类游戏稍快,战斗中至少要快一拍,这类打斗可以有效提高战役的爽快感的游戏节奏,敌人较多的场面下也可以在不丧失打击感的情况下快速结束战斗,基本找到了两者之间的平衡点
打击感很结实,角色受攻击时也有明确的效果表现,控制、蓄力这些技能释放的时候会有明显的节奏差异,并反馈到角色动作上,硬直、浮空、破盾的制作非常到位,并不是“PVE”专用,而是不同效果在 PVP 战斗中都可以实际应用,搭配“天地人”切换可以构成丰富的战术组合,这是非常难得的一点
只是仿佛锁定系统还需要进一步调校(后来听同事说是无锁定系统),经常打着打着就跑出圈外,屏幕终归有点滑,跑回来还挺麻烦
另有一个设定:游戏内能量积蓄由玩家攻击次数与所受伤害决定,而没有简单地采取“随时间回复”,这类源自游戏(KOF、龙虎之拳)的算法不算创新,乃至有点老气也有身边玩家表示“不方便”,但它确切更能体现“武斗”的精髓,很老派,我很喜欢
天,地,人
要说生克,首先得知道,当代角色扮演的属性相克系统,内层逻辑就是猜拳你可以叫“金木水火土”或“地水火风”,乃至“植物、电气、陆地、火焰”,跑不出的还是“相生相克”那套嗑,所以从一开始就摆正心态,不应当苛求太多
因此当看到它叫天地人而不是“水火风”的时候,就已经很满足了,这起码还是亚洲文化的东西,这里面依然是我们熟习的“儒道释”那套东西
年初有一段时间,我曾经测试某国内大厂开发的“题材手游大作”,游戏里光属性就是十几种,盘算下来百余种相克我敢打赌至今那款游戏里也没有一个能完整背下并使用生克系统的玩家——所以真 PVP 起来哪还管甚么看属性,就是一顿硬刚
经过那次炼狱洗礼,我就觉得,射雕里“天地人”这三个属性刚刚好,ARPG 的战场局势说个老实话也并不合适太复杂的属性辨别,我看见敌人有个地,就换个人属性角色,看见人,就换个地,这样门槛就很低,玩起来简单爽快又有少量策略性
属性克制效果也比较明显,不会出现“换了克制属性依然被暴打”的情况
美中不足是在当前的进度下,单独一波敌人时,属性还比较单一,所以对反应要求过低,每场战役微微意犹未尽,如果在一群敌兵中少量掺进几个不同属性的敌兵,兴许斗节奏把握有事半功倍的效果
甚么你看到了山涧深处水边上那个小亭子
High Polygon Modeling (精细化建模)和 High quality compress(高质量紧缩) 这两样技术近几年完美非常爱用,它们优点明显——可以使游戏中的模型素质细密柔和,大量应用后可以在不占用过多内存空间的条件下到达媲美端游的画面水准
因此在《射雕 D》里你就可以看到它和同时期 ARPG 游戏在画面上的明显不同,通常这类游戏会躲避的远景、山峦、巨大模型、天空,在《射雕 D》里都有表现(类似的还有行将上架的《完美世界 D》,那个画面啧啧),甚至可以看到场景深处的山峦、水流和村庄和雾化效果都一清二楚
浑身轻微的肉跳
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