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奇想之战真正的战旗手游

来源:朝阳手机网 时间:2019.07.15

  最近被同事安利了一款游戏,他安利的时候只说了这是一款手游,我就屁颠颠的跑去玩了,因为旗类的游戏有确实特殊的爱好(也许是因为手残玩不好类的= ̄ω ̄=)。战旗类的游戏一直是小众类型,有些许爱好者,但是不多因此游戏也不多,移动端上的战棋类游戏更少,比较出名也就旗帜传说,欧陆系列,世界征服者1和2这些了,这些都是单机,而游除去那些虚有其表的,我所见到的第一款真正的战棋游戏大概就是这款来自NEXON的《奇想之战》了。

  之所以说这是第一款我所认可的第一款战棋类游,是因为它已将战棋的玩法真正融入到游戏中,不像许多国产手游以战棋为皮实际仍然为游戏。首先简述下《奇想之战》中融入的几个战棋的基本要素吧:站位,根据双方行动力来计算站位以求己方先手攻击到敌方,己方棋子的站位应尽量使输出最大化。地形,一般战棋游戏中地形影响的因素有二,一是行动力如欧陆战争不同病种在不同地形下可移动的格子不同,《奇想之战》虽有战士远程法师的划分但是并没有强调各兵种的特异性,二是战斗能力,游戏中也有属性这一概念,不同地形会影响棋子的攻击防御。连携,在我所知的战旗游戏中,连携系统最为繁复的应该是《阿玛迪斯战记》,而《奇想之战》之中要简单些,你所攻游戏击的棋子如果处于己方其他棋子的攻击范围之内就能构成连携,提升伤害。战场补给,游戏中会刷新一些药水提供回复,这也是唯一回复方式,一定程度上提升了策略性。面向,战棋游戏中的面向设定最早接触在PSP版的《圣女贞德》中,简而言之就是攻击敌人的正面侧面背面会造成不同伤害,在考虑棋子的站位时还需要计算其面向。以小搏大,以尽量低的损失获得最大的战果,这是战棋类游戏的基本作战思路,这些设定就是这一思路的实践方式。

  从战旗的游戏的基本要素中就可以看出,战棋类游戏一直有着极强策略性,步步为营的思考方式和庞大的操作量,这样就意味着游戏的节奏非常缓慢这与移动游戏碎片化的根本理念相矛盾,恐怕就是移动平台上难以见到战棋类游的根本原因了。《奇想之战》的游戏节奏比常见战旗游戏要快的多,怪物的血量设置和操作上皆有针对移动平台的简化,大量的范围攻击和连携系统融入可以看的出,《奇想之战》在克服缓慢感上已经做了不少努力,不过与一般的游相比节奏还是有些慢,如果过度简化那么而体现不出战旗游戏的策略性,那就是舍本逐末了,所以这样还是挺好,至少对于战旗爱好者来说这是一款不错的游戏了。

  棒子的游戏向来画面精致,也很符合国内玩家的口味,NEXON也是韩国数一数二的游戏厂商,所以对于其游戏画面不用太怀疑,相信其画风能让绝大多数的国内玩家所接受。游戏文案素质比较过硬,不像国内手游基本都是些毫无营养的吐槽和恶搞,如果不跳过的话,会发现剧情和人物对话都经过足够用心的设计,不是将就凑合着来的那种,对白很有日式游戏的调调。游戏还特别提供了一个故事入口,类似于一些游戏里的角色羁绊,当玩家收集到特定的某几位角色后,会触发对应的小故事。虽说《奇想之战》是以战棋为主要战斗方式,但是其根本还是一款游戏,许多设定与诸多卡牌游戏无异,不过好在NEXON还是比较良心的,游戏的平衡性还是不错的,无氪玩家也能体验完整个游戏。

  尽管不愿承认,在现在的游戏环境之下SRPG,JRPG一直处于没落中,因此能在移动平台上看到这样一款战旗游戏还是很开心的,尽管对于其前景不是非常看好,毕竟战棋类游戏那缓慢的节奏真的不太适合以时间碎片化为基准的移动游戏,不过心中还是期待这一类型能移动平台上复活。

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